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夏休みデビューのあなたに(その2)

 最近mixiやらTwitterやらQMAやらにかまけてほとんど対戦してないレゲー好きです。

そろそろGSに向けたデッキを作らないといけないので、これからはロビーに出没すると思います。

私は基本的にデッキは公開にしてあるので、どんなデッキを使っているのか気になる人は、

プレイヤー情報から対戦履歴を見て私の名前のところをクリックしてみてください。

(大会のある日なんかは非公開にしているかもしれませんが)


今回は8月2日の記事の続きにあたる話をします。
(とはいえ今回は内容薄いですが)

前回はデッキを作るところまで書きました。

しかし実際に対戦する時にはもう一つ決めなければならないことがあります。

それは「先攻か、後攻か」です。

シングルモードでは基本的にプレイヤーは先攻と決まってますが、対人戦ではどちらかのプレイヤーにランダムに先攻後攻の選択権が与えられます。

廃人王ケーアイさんのデータによると選択権はほぼ5分5分の確率で獲得できるようです。

そして7割以上の確率で先攻を取る人が多いようですね。

実際バトルラインというゲームは攻め込んだ方が有利なシステムになっています。

中立地帯、敵陣まで行かないと効果を発揮しない戦術、スキルが多くあり、また速攻スキルのないユニットは布陣してから行動に移るまで1ターンかかるので攻め込まれると後手後手に回ってしまいます。
(あの強力カード「ゼリグ(旧)」も、攻め込まれた相手に対してはスキルの対象外です。)

これは私の想像ではなく開発スタッフの方もそう考えてデザインしているそうです。

非公式開発ブログで、開発の方がこう書いてます。

>基本的にバトルラインのカードは
>進軍させることで効果を発揮するようなデザインを心がけています。


だから相手より1歩先に動かさせる先攻が有利なのです。

しかし後攻は完全に不利かというとそうでもありません。後攻を取るメリットもあります。

それは、最終ドローターン、最終ターンで相手の動きを見てから動かせるということです。

例えば延長でお互い打つ手がなくにらみ合いになった場合、後攻は最終ターンに1歩前進させるだけで勝つことが出来ます。

ということは、延長重視のデッキの場合、後攻を選んでもよいということですね。

また、後攻のデメリットが少ないユニットを使うことにより、先攻後攻どちらにでも対応できるデッキを作ることもできます。

そのユニットとは、中立配置ユニット(アサシンなど)、自陣自由配置ユニット(バーバリアンなど)、騎兵(俊足スキル)、準俊足ユニット(ギア、レディフェンサーなど)、弓兵です。

これらのユニットを入れる事により、最初の1歩目の出遅れをカバーすることが出来ます。

先攻と後攻で勝率が大きく変わるという人は、上記のユニットを入れてみることをオススメします。



まとめ

「基本は先攻、後攻でも先に攻め込む事が大事」

では、ロビーでお会いしましょう。
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[ 2010/08/04 18:25 ] 戦術論 | TB(0) | CM(0)

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