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場取るライン

バトルラインを始めた頃、「ばとるらいん」を一発変換したらタイトルみたいな変換になったことが…

今日は久しぶりにデッキ紹介です。

前回の記事でも書いたように、コンクエでは攻めたほうが有利とはいえ制圧することは困難になりました。


そこで逆転の発想

制圧が難しいなら制圧を狙わなけりゃいいじゃない!


というコンセプトでデッキを組んでみました。


ベースは魔兵デッキ、というか完成系も魔兵デッキですけど。

普段使ってる魔兵デッキから制圧に必要な要素を排除してユニットを多めにしました。

こんな感じです。

【場取る魔兵デッキ】
魔兵判定型デッキ

戦術1枚、英雄枠も使い切らないという思い切った仕様w

ラッパはナルアーの方がコンセプト的にいいかな?

魔砲兵は槍や斧への牽制に使いますが、ここに雷速の短剣兵やエレメンタリストを入れてもいいですね。

もしくはドロシーやワジュンなんかもいいかもしれません。


基本戦術としては1コス兵を中心にどんどん攻めて召喚獣にチェンジ、その後は相手の陣内、もしくは中立地帯に陣取って相手の進攻を防ぎます。
(相手の進む場を取るのが目的です、デッキ名もそこからついてます)

敵陣2列目まできたら相手は戦術英雄を使いづらくなるのでより有利になります。

召喚に換えないユニットはウーシューの巫女とへクスブレードぐらいですかね。
(相手に射撃持ちがいたら換えますが)

運よくテジロフやラムセスが引けても制圧はほぼ無理なのでみんなで壁を作ってしのぎきります。

攻撃力の高いユニット(ヘクス、紅蓮など)は壁の後ろに配置し、壁を突破したユニットを倒す役割です。

デッキの相性もありますけど、現在のコンクエだとこの方法が勝ちやすいデッキです。


…あまり面白味はないですけどねw

バクドウやハイジャンプが1ターン待ち時間がなけりゃなあ。

ホンとはコンボデッキで制圧を狙うのが好きなんですけどね~。

その辺はカードの種類が増えるβ版に期待するとしましょう。


今日はこの辺で。

次はもっとアグレッシブなデッキに挑戦しようっと。
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[ 2010/12/12 20:07 ] デッキ紹介 | TB(0) | CM(0)

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